第十八章 主持游戏

GM 是角色扮演游戏的裁判。但是这把GM 看得太简单。他像是神话作者……说书人……仲裁者……宇宙的记录者……赌场中的“house”……( 对人物来说) 一个小神。

GM 是最终权威。规则书只是参考……是设计者关于事情应该怎样发展的观点。但是只要GM 是公正且始终如一的,他可以改变任何数字、任何花费、任何规则。他的话就是法律!

许多东西都留给GM 决定。游戏世界从它的完备性中得到真实性。GM 添加所有使它活灵活现的细节。一个好的GM 可以使一个不好的规则设定变得有趣。一个好的规则是没有极限的(Witha good set,the sky's the limit)。我们半谦虚地相信GURPS是一个确实是一个非常好的规则——但是没有GM 规则什么也不是。

请阅读下文……

要求特定的能力。英雄可以在不让玩家控制每一个点数的情况下用掉很多点数。适度的可自由支配的预算加上一套固定的能力是很有效的。例如,每个超级英雄都应该拥有一套突变能力( 实际上是一个种族模板),并得到200 点可以自由支配的点数;每个突击队员都应该从100 点的基本训练模板开始,然后有50点来自定义。

要求特定类型的能力。如果要求特定的能力看起来过于死板,可以考虑要求pc 在一些技能类别中拥有一定数量的点数。例如,特工们可能要在“社会特质”、“战斗能力”和“技术技能”上花费至少10% 的点数;超级英雄必须分别在攻击、防守和移动力量上花费至少20% 的点数

限制能力等级。属性在游戏中影响如此之多,以至于在属性上花费了很多点数的PC 有时会导致问题。要解决这个问题,可以设置单个属性或所有属性上允许花费点数的上限。

强调相对技能水平的价值。当一个人物概念需要许多技能时,就会有购买高属性并将相对较少的点数放在技能上的诱惑。这可能是获得高技能水平的一种廉价方式,但它会导致属性膨胀。为了鼓励更平衡的设计,告诉你的玩家你打算大量使用相对技能等级规则。

GM 限制

如果你没有做好准备的话,即使是平衡的高力量等级的PC也能毁掉你的冒险或游戏世界!这有一些方法来对高力量等级的游戏做出准备:

了解英雄的能力。一个力量强大的PC 的人物卡上有很多信息。如果你不熟悉所有这些,当玩家调用一个很少使用的技能时,游戏就会慢慢停止。更糟糕的是,一种被遗忘的能力会让你的精心计划付诸东流!

了解规则。英雄的能力越多,游戏中使用的特殊规则就越多。在游戏开始前做好阅读。这可以让游戏保持进行,并防止那些喜欢滥用高能力的玩家破坏大家的游戏。

准备合适的挑战。通读您的战役笔记和手上PC 的人物卡。这个简单的过程通常会警告你那些不能对英雄的能力造成挑战的敌人、神秘和危险,并给你一个机会在玩家驾驶卡车通过它们之前修补这些漏洞。

“特异功能吗? 这听起来像是科幻小说里的情

节。”

“我们现在就在宇宙飞船上呀,亲爱的。”

提出各种挑战。确保英雄们不能用枪械-20 或唬骗-25 应付每一个挑战。进行游戏时,单焦点人物必须依靠朋友的帮助。与此同时,要有足够大的减值确保只有一些检定可以成功,以至于“万事通”人物不得不听从团队中真正的专家。

了解风险。战役力量等级并不仅仅决定英雄的能力和他们所面临的威胁的大小,它还为两者之间的不平衡设定了一个上限。在一款低力量等级的游戏中,那些仅仅是有趣的微弱或恼人的艰难挑战,在升级到高能量游戏时,可能会变得无聊或致命。准备好独立思考!如果英雄们轻易地碾过对手,那么就会出现更强大的增援力量;如果他们受到打击,给他们一个狗屎运。

要灵活。强大的PC 可以做到很多,这就使得预测他们变得很棘手。再一次,你必须独立思考。当你的玩家用他们的能力巧妙地处理你的情节时,不要惩罚他们…但是当他们使用他们的力量作为武器来破坏情节时,准备好想出创造性的对策,看起来就像你早有准备的一样。

系统限制

GURPS被设计成可以使用在任何力量等级,但是不可能为一款高力量等级游戏中的所有“问题能力”的组合提供一个特殊的规则。当规则不能很好地处理某个情况时,可以尝试以下修复方法之一:

——沃什和佐伊,

萤火虫

使用可选规则。许多情况下,可选规则是为了处理高力量等级的人物而存在的——例如,维持技能这些规则常常是可玩和不可玩游戏的差别。

灵活判断。如果一个规则隐含地假定了一定的力量等级,并且PC 超出了这个级别,那么可以随意推断。例如,任务难度将减值降低到-10,但如果你的战役包含技能为25 或30 的英雄,那么将减值设置为-15 或-20 并没有什么问题!

电影化战役

在很大程度上,GURPS强调现实主义。英雄可能会沮丧、受伤、生病,甚至死亡。它就是这样的。GM 被期望在紧急情况下扩展现实主义( 规定为“当现实主义会破坏游戏时”),但在其他情况下,现实主义是规则。

在“电影化”战役中,现实主义并不占主导地位,因为如果现实主义占主导地位,它就会不断地阻碍故事的发展。在电影化战役中,英雄可以打败几十个敌人,因为故事需要这样做。宇宙飞船在寂静的太空中发出嗖嗖声或轰鸣声,因为速度快的东西发出嗖嗖声,强大的引擎发出轰鸣声。正确总是凌驾于真实之上。

电影化风格的游戏要求玩家和GM 都理解并同意这一原则,并在讲述故事时进行合作。GURPS有一些能帮得上忙的规

则——但每个人都必须意识到,一个史诗故事倾向于超越规则。

电影化力量等级

在任何力量等级进行电影化游戏都是可能的。电影化游戏通常是高力量等级游戏,反之亦然,但电影化游戏是一种风格,而不是一个点数水平。在一场残酷而现实的战役中,精锐突击队员的点数可能会很高,而罗宾汉的《风流男子》(Merry Men) 中的许多人点数都不到100 点,但在一场电影化战役中却相当自如。

尽管如此,电影化英雄应该明显比普通人更有能力……甚至可能比大多数英雄更有才华。玩家发现如果他们的人物有足够的能力去完成故事要求他们去完成的事情,而不需要在GM 方面做太多的“口胡”,那么他们便更容易相信电影化故事。

玩家如何使用他们的点数更为重要。GURPS提供了许多适合电影化游戏的能力。史诗英雄往往有命运优势。大多数人都拥有“幸运”——蛮勇福星和机缘巧合往往比普通的幸运优势更合适。GM 应该允许发明奇才、信手拈来、神枪手、唇枪舌剑、大师传承、武器大师和无师自通。他还应该允许任何与这些特质相关的技能,甚至可能想要使用“通配技能”。

电影化人物

优势和技能本身并不能造就电影英雄。玩家必须有一个人物概念,将人物表上的数据转换为一个人。特别是,史诗英雄需要如下两样东西:

动机。爱情和荣誉很经典,但并不是所有的电影人物都是可敬的、善良的,甚至是友善的。邪恶的梦想和目标,如盲目的、非理性的复仇是完全可以接受的,只要他们是适当的。然而,痴迷会导致一个过于简单的人物。玩家必须有意识地使人物的个性更加丰满。

立足之地。电影中的英雄有爱人、导师、恋人、前恋人、敌人、与生俱来的权利、家庭诅咒等等。他们不只是出现,扮演他们的人物,然后消失,他们需要成为游戏世界的一部分,因为他们的故事是定义游戏世界的一部分。

电影化剧情

电影化战役有一定的惯例:

电影化世界是有序的。事件是有原因的——而原因与故事相关。这些可能不是很明显,但是很少有事情是随机发生的,也没有什么重要的事情是随机发生的。这并不意味着情节必须是线性的或预先注定的。命运的逆转是常见的挫折,即使最终的目标已经板上钉钉,但实现它的方法却不固定。

唯一重要的细节是那些直接推进故事的细节。不必要的细节

是电影化游戏的祸根。GM 必须知道重要细节和无关细节之间的区别。例如,如果英雄们必须穿过燃烧的废墟才能到达黑暗之塔,他们会在路上找到足够的水;如果他们不这样做,这个故事就会很短,而且这也不会对他们的冒险有多大帮助。

GM 必须准备好否决任何检定。如果骰子决定了每一个结果,

玩家学会将概率置于冲突和风格之前。此外,骰子可以像一个残暴的GM;如果一个勇敢的冒险家突然死于一场随机的灾难,玩家很可能会抗议!另一方面,GM 不应频繁地否决骰子,以至于玩家觉得他们的任何尝试都无法改变故事的结局。

去他妈的规则,全速前进!

许多玩家( 含GM) 喜欢轻规则的团。在这种游戏中,人物的行动处理得很快,不会陷入骰了又骰的囧境中。这种游戏风格很像电影化,但是,确实有可能跑一个现实主义的快速团,方法是,选择你要的规则。举个例子,使用选择部位攻击表或致命攻击和致命失误表会使战斗的处理速度大大减缓,那干脆就无视这些规则。与其为了确定人物的一打具体技能花费大量时间,倒不如直接使用一个通配技能——或者用一两个天赋来提升所有要用的技能。如果GM 和PC 都想要一个飘逸的快节奏游戏,GURPS也能轻松支持。只要抓住GURPS最基本的元素,其他大量事项由GM 人工判断,就行了。

GM 必须允许戏剧性的行动取得成功。如果英雄试图从枝形

吊灯上荡过去,玩家必须相信GM 不会嘲笑他,不会宣布他的背摔断了——并且现在必须扮演四肢瘫痪的人物——他因为吊灯上的蜡而手滑掉了下来。GM 当然不应该因为酒馆昏暗而要求无尽的技能检定而使游戏陷入泥潭!

玩家不能利用惯例中的不当优势。是的,英雄们会渡过燃烧

的废墟,但他们仍然必须做好适当的准备。一个玩家评论:“不要担心水。我们是英雄;我们一定会找到一些”是在进行一场错误的战役。玩家必须保持战役风格一致的对话和态度。

GM 必须令人满意地处理英雄的死亡。史诗般的死亡不能没

有目的。如果一个PC 死了,他应该光荣地英勇地死去,拯救他的战友的生命,或者带走数量惊人的敌人。命运( 以GM 的名义)将是慷慨的。没有必要吝啬,因为PC 以后不会成为一个问题!玩家们不能滥用这个惯例。一个垂死的英雄几乎是不可战胜的……但前提是他要牺牲自己的生命,采取直接推进情节的行动。